고도엔진(Godot Engine)으로 첫 프로젝트를 끝내고
첫 고도엔진 프로젝트 GONG 개발 완료 후기
지금껏 사용하던 cocos2d-x 엔진이 작년부터 개발 방향을 cocos-creator 로 바꾸면서 기존 투자자가 많이 빠져나가고 결국에 최신 동향을 따라오지 못하는 모습에 새로운 엔진이 필요하다는걸 알았습니다.
다행히도 현재 시장에 나와있는 게임 엔진은 차고 넘칩니다. 국내에서 가장 많이 사용되는 유니티, 언리얼부터 시작해서 2D에 특화된 디폴드, 게임메이커 등등.. 정말 많습니다. 그 중 제가 필요로 하는 엔진은 cocos2d-x 보다 생산성이 좋으면서 Unity 보다는 가벼운 엔진을 원했습니다. 앞으로 개발할 게임들의 대부분은 모바일 플랫폼이며, 규모가 크지 않을 게임들이었기에 엄청난 성능이나 쓸데없이 많은 기능들이 필요하지 않았죠.
군 복무 도중에 사지방에서도 돌아갈만큼 가벼운 고도 엔진(Godot Engine)을 접했고 전역 후 본격적으로 고도 엔진에 대해서 공부했으며 이번에 드디어 첫 번째 게임을 개발할 수 있게 되었습니다.
처음 접했을 때 고도 엔진의 버전은 2.x 버전 이었습니다.
그렇게 해서 개발된 첫 번째 고도 게임 공(GONG)은 플레이 스토어에 출시되어 있습니다. 아마도 ios 작업도 이후에 진행할까 합니다.
이번에 개발 기간은 한 달 정도 걸렸습니다. 고도에 익숙해져서 게임을 출시하는 단계까지 가기에 충분할 정도로 엔진을 배우기가 쉬웠고 이 짧은기간 동안 저는 고도 엔진의 강점을 제대로 느낄 수 있었습니다. 타 엔진에서 프리팹(Prefab)이라고 칭하는 것들이 고도에서는 씬(Scene)이라고 부르는데, 이 씬을 마우스 클릭 몇 번으로 상속시켜 새로운 씬을 만들 수 있으며 작업 중인 노드 구조에서 언제든지 원하는 트리를 골라서 새로운 씬으로 묶을 수 있습니다. 특히나 윈도우에서 작업했던 프로젝트를 맥으로 옮겨서 프로젝트를 구동시키는데 5분이 채 걸리지 않았던 사용감은 아직도 기억에 남네요.
초기 버전 GONG의 스크린샷. 눈이 아프다는 의견이 많아서 출시 직전, 쉐이더를 모두 갈아엎었다.
물론 고도의 부족한점도 느끼긴 했습니다. 자체 스크립트인 GDScript를 사용하면서 겪었던 이슈가 몇가지 있었고 아직은 부실하게 느껴질만한 기능들도 눈에 보이긴 했습니다. 하지만 확실한건 개발함에 있어서 불편함을 크게 주지 않았고 단점보다도 장점이 훨씬 눈에 띄었던 엔진이라는 것. 그래서 저는 다음 게임에도 고도엔진을 사용할까 합니다. 고도엔진은 일주일정도 마다 새로운 소식을 알려주는데, 관심이 있으시다면 한번 확인해보시는건 어떤가요?